的『基础行为准则』,而这名模仿犯在设计『陪审游戏』时,在这套准则的基础上,没有完全拘泥於『扮演』,而是给出了一套更复杂的衍生机制。
等於是在很早的时候,就为扮演类游戏提供了更多的可能性,也能给後续的模仿犯提供很多的启发。
这应该也是游廊最终给了高评分的一个影响因素。
不管怎麽说,林思之对於『陪审游戏』还是相当欣赏的,也开始有些好奇,这名模仿犯到底是谁。
关掉弹窗之後,第二条信息是新的游戏邀请。
【你好,林思之。】
【本次游戏邀请,将仅对部分模仿犯开放,游戏主题为『淘汰』与『审判』。】
【在游廊的第二阶段,你可以重新选择一次自己的立场。】
【是否接受邀请?请做出你的选择。】
看到这条消息,林思之不由得微微皱眉。
他的第一反应是感到意外,但随即又有一种怪异的感觉。
所谓的『淘汰与审判』,其实就是『淘汰类游戏』,比如之前曾经出现过的『庇护所游戏』和『托举游戏』。
它和『审判类游戏』类似,都会用到玩家的罪人档案,模仿犯可以围绕罪人的罪行进行设计。
但二者最大的不同在於,『淘汰类游戏』可能会大范围波及其他与罪人并不直接相关的玩家,造成大量的死亡或濒死(扣光签证时间)。
按照第一阶段的情况来看,游廊根据动机的『善意』或『恶意』,将模仿犯分为两类0
并在双方的实力不均衡的情况下,适当地调整发布的游戏邀请类型,从而确保双方能够拉锯更长时间。
但在整个第一阶段的游戏中,都没有出现过『游廊站在善意模仿犯一方拉偏架』的情况。
原本林思之认为,这是因为他自己的选择,导致善意模仿犯这边的综合实力一直都更强,所以恶意模仿犯始终没能真正地占据上风。
自然也就不需要游廊站在善意模仿犯这边拉偏架。
但现在看来,似乎这也未见得就是真相。
因为第二阶段的情况,要说目前还是善意的模仿犯占据上风,那实在是有点过於牵强了。
『疼痛游戏』是恶意的;
『片言折狱』是恶意的;
『监狱工厂』是善意的;
『陪审游戏』不太好界定,更像是中立,但也带有少量恶意。
总体来看,入选的
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